【ハースストーン】メイジ・ドルイド・ウォーロックをプレイした雑感。

こんばんは、アタリです。

今週はグラブルのプレイ時間よりハースストーンの時間が長くなってしまいました。

なんていうか、単純に対戦しまくってるだけなのですが、本当中毒性があります。

アタリは20代になってから風来のシレンを代表とするローグライクゲームにはまりだしたのですが、「ランダムな影響に対して自分の手札の中での最善手を考えてゲームクリアを目指す感覚」が共通していて凄く楽しめています。

ローグライクと一緒でとにかく色々なトラブルを覚えて、冷静に分析して対処していく事が勝利に繋がっていくような気がしますね。

ランクは15まで上がっては落ちてを繰り返しています。個人的にはまだ今ぐらいの結果で満足です。負けでも楽しいことが多い。

ただ、あんまり負けが込んでいるときは単純に集中力が落ちていると思いますので、プレイが雑になってきたら休憩しましょう。

さて、本題ですが、今日はアタリがプレイしてなんとなく傾向が掴めた3種を紹介しようと思います。

f:id:hypergamerbrothers:20160211231515j:plain↑15まで登ることが出来ましたが、やはりまだまだ経験が足りず安定しません。

 

今日はタイトルの通り【メイジ】【ドルイド】【ウォーロック】についての紹介になりますが、流行のデッキや強いカードの分析はWiki等の攻略サイトにお任せして、

・各々のプレイ初期の印象と現在の印象

について書こうと思います。

また明日以降

・各々と対戦した時の感想

・各々の代表カード

を紹介できればと思います。

 

【プレイ初期の印象】

・メイジ:強いミニオンも魔法で倒せる!コストが多い。なんかじり貧になる。
ドルイド:なんか魔法弱い!器用貧乏?
ウォーロック:絶対難しい。上級者用?

【現在の印象】

・メイジ
序盤から終盤まで即効性のある有用な魔法が多い。有用な場面が逆に多すぎて「本当に使うべきタイミング」を掴むのが難しい。シンプルな状況に持っていくのが理想。ミニオンを鍛える手段は少ないので持久力をどうやってとるかの意識が重要。

 

ドルイド
マナ増加を引けるかどうかでゲームが変わる。魔法に関して、メイジに比べると即効性や一枚のカードの火力は落ちるが機転が利く。ドルイドの特徴を生かそうとすれば固有の強いカードを保持したい、なければ極端に決め手に欠ける器用貧乏に成り下がる。

 

ウォーロック
初心者にこそお勧め!
除去の呪文は他二つに比べると単体に特化しているか、しっかり犠牲も払わなければならないので、単純に性能を比較するとパワー不足感がある。でも低マナミニオンを主軸とするズーデッキは呪文での除去はあくまでミニオンの補助なので、ミニオン展開の練習に滅茶苦茶なる。 あと、ダメージ計算や選択肢がメイジ・ドルイドに比べて以外に簡単。あえて難しい部分をあげるならヒーローパワーのカードドローをいつ使えるかの見極めが超重要。勝つにしろ負けるにしろ決着が非常に速い、どんどん対戦できる。これも相当初心者向けだと思います。
ウォーロックは見た目にしろ自分のHPを減らすデメリットにしろ絶対に難しいヒーローだと思い込んでいたのですが、ズーデッキに関して言えば180度印象が変わったヒーローです。

アタリ的には、ウォーロック>>>>メイジ>ドルイドのむずかしさかなあと。

メイジとドルイドの何が難しいかというと、除去手段やトラブルに対処する方法が多いい。なまじ即効性があるので、魔力の矢を打つのかフロストボルトを打つのか、それともなにも打たないのか、みたいな選択が常に自分にかかってくる。ここが選択肢の展開を読めない初心者には案外辛いかも。あとなまじミニオンの除去手段が序盤から終盤まであるせいで、膠着すると一戦が長引きがちです。これも初心者的にはプレイ回数の低下に繋がるので、少しお勧めできないかなぁと思ってます。

 

アタリはデッキを自分で考えてみたい派というか、いきなり完成されたデッキをコピーして触るのは抵抗があったのですが、ウォーロックは分からなさ過ぎたので一回見本デッキを見てコピーしました。それから考えがかわりましたね。
やーっぱり折角9種のヒーローを自由に選べるのだから、それぞれを一度体験するためにデッキを探してトレースするのは一番で、楽しむ為にもすごく重要な要素かなーって思ってます。

まとめると、

【メイジ・ドルイド】はオールマイティ。頑張って持続性をキープしたい。

ウォーロック】はミニオン展開。召喚の順番、各種シナジーの理解が工夫ポイント。

 

今日は無駄に長くなりましたが、初心者のただの雑記にお付き合いくださってありがとうございました。では!また後日!