【クラロワ攻略】スタートデッキのユニット考察、スーパーレア編 3/21更新

お久しぶりですアタリです。

樽デッキを使って順調にトロ1900台まで来てしまいました。あと2勝で7!

樽以外のデッキも触ってみようとデッキを変えると1500台に速攻落ちて、また樽ゴブで1800ぐらいまで上げるのを繰り返しています。

カードとデッキの使い込みが重要なんだなと実感しますね。

2000のArena7が見えてきているので、一旦今のデッキでいけるとこまでいってから、次のデッキを考える予定です。

それでは、前回記事

hypergamerbrothers.hatenablog.com

 から大分と間が空いてしまいましたが、考察していこうと思います。

あれから印象が変わったユニットも多いので、

この前回記事も追記と変更していこうと思います。

 

【プリンス】

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↑Arena1からずっと見る頻度が高いユニット。対策を覚えて冷静に対処しよう。

耐久力☆☆☆☆

火力☆☆☆☆☆

移動速度☆☆☆(突撃発動時☆5)

攻撃距離:近接

攻撃範囲:単体

攻撃対象:地上

【長所】

耐久力・火力・機動力を兼ね備えている為、拠点の「天敵」たりえるスペックをもつ。

一定距離移動すると発動する「突撃状態」のダメージ2倍が非常に強力。

近接ユニットのスペックだが、その機動力を活かして一瞬で間合いを詰める事ができるのも強い。

【短所】

攻撃範囲が単体対象なので、複数ユニットの「スケルトンの群れ」やスケルトン、ゴブリン系に弱い。プリンスの売りである突撃状態もこれらの低コストユニットに止められるとコスト5の働きを出来ずに死んでしまうことになる。ナイトにも止められる。

【アタリ評】

クラロワ序盤から後半まで、お世話になったり脅威になったりと、使用率の高いカードだと思う。アタリは使うよりも使われてる頻度が高いので、守り側としての考察になってしまうが、端的に言うと「守る準備ができていなければ死ぬ」ぐらい影響力のあるユニット。相手のデッキに入っていれば、のユニットを守りに残しておくかしっかり考えておく必要がある。冷静に考えるとアンチカードは多い。

Arena5以降はフリーズとのコンボ等で対策方法が色々と変わってくるが、
守り方としては「コストの低いユニット」で「拠点ギリギリで処理する」というやり方が定石になると思う(拠点ギリギリで処理するのは、相手がもう一度動き出した場合に、突撃を発動させない為。確実に殺せるなら遠いところで殺す方が安全だ。)

使い方としては、優勢時のダメ押しでもいいだろうし、相手がマナを使い切っているであろうときのカウンターとしても強い。守りの思考とは逆で、「相手の対策カード」を他のユニットで消費させて、「通る状況」を自分で作り出してから出していくとそのスペックをいかんなく発揮していくカードだと思う。

 

【ベビードラゴン】

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Arena1唯一の空中ユニット。長所と短所を覚えて効果的に使おう。

コスト:4

耐久力☆☆☆☆

火力☆

移動速度☆☆☆☆

攻撃距離:中距離

攻撃範囲:複数

攻撃対象:地上・空中

【長所】

空中ユニットとしては高い耐久力を持ち、地上・空中に範囲攻撃可能。

機動力も高く後詰の能力が高い為、「スケルトンの群れ」等の「低HP群体ユニット」から味方ユニットを守ったりする役割が強い。

空中ユニット全ての長所だが、攻撃対象が「地上のみ」のユニットに対して無敵。

【短所】

単体火力で見ると全ユニットでも最低クラス。

その為ナイト以上の耐久力をもつ相手の処理には力を発揮できない。

また、その火力の低さから単独では拠点の脅威にならない。

地上ユニットからターゲットにならない為、釣り役や盾役ができない状況がある。

【アタリ評】

Arena1から使える唯一の空中ユニットで、「プリンス」と同じく使う人が多い印象。
攻撃対象が全てな事や空中ユニットという利点から、プリンスに比べると「いつでも気兼ねなく使える」感の強いユニットだが、実は色々な面で、結構使いどころを考える必要があるカード。

まず、ベビードラゴン単独では「プリンス」や「ジャイアント」等の高耐久を持つ攻めの軸になるカードを処理するには非常に時間がかかる。

反対に、「アーチャー」や「ボンバー」、「スケルトンの群れ」等の低HPユニットはベビードラゴン単体で纏めて焼き払うことが出来る。

この点から、「対低耐久ユニット」の役割を持たせる事になる。
低耐久ユニットを狙おうと思えば、盾役をターゲットさせてはいけないので、基本的に後出しの「自陣側」で使うことになる、そうなると、役割としては「守り」のユニットとして優秀ということだ。守備から生き残った後は、耐久力を活かしたカウンターの盾役として使い、そこでようやく攻めに転じる事が出来る。
何にでも攻撃できるからとりあえず出してしまいがちだが、その性能を活かすなら「後出しの守り役」としてしっかり役割を持たして使うのが強いと考えている。

相手のベビードラゴンには「マスケット銃士」や「ベビードラゴン」を自陣内で出し処理することで苦労なく対処できるが、問題はベビードラゴン+αになった時だ。
その時に問題になるのは大抵「ベビードラゴン」そのものではなく、一緒に進行してくる他の火力ユニットなので、相手の「ベビードラゴン」には拠点や盾役をあえてターゲットさせ、その後火力ユニットで存分に殴る方法が有効な事が多い。間違っても相手の「ベビードラゴン」にこちらの低耐久ユニットをターゲットさせてはならない。

プリンスが攻撃のスーパーレアとすれば、ベビードラゴンは守りのスーパーレアと言える。

 

【スケルトンの群れ】

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↑群体ユニットの長所短所をフルに発揮。対策カードが無いと戦況がひっくり返る。

コスト:4

耐久力☆(全体を足すと600なのでナイトと同じではある)

火力☆☆☆☆☆

移動速度☆☆☆☆☆

攻撃距離:近接

攻撃範囲:単体

攻撃対象:地上

【長所】

20体揃っていることが前提だが、最高クラスの火力を持つ、地上ユニット殺し。ボンバー以外の地上ユニットは全て倒すことが出来るスペックを持つ。

【短所】

1体1体の耐久力が最低な為、「矢の雨」「ボンバー」「ベビードラゴン」「ネクロマンサー」に一瞬で消されてしまい、相手を消耗させることすら出来ない。

【アタリ評】

ピーキーとはこのユニットの事とも言えるぐらい極端な性能を持つユニット。

まず、不利なカードにはとことん不利な為、後出しに非常に弱い。

逆に、相手がアンチカード以外で攻めてきた場合、「矢の雨」以外では無力化される事がないので、「後出しの守り用カード」としては非常に強い。

デッキに搭載する場合はあせって使わずに、相手のカードを把握してから効果的な状況を見つけて使っていくのが強い。アンチカードが入ってなければ他のユニットと絡めてガンガン攻めて、きっちり勝利を取ろう。

 

【ネクロマンサー】

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↑前線を押し上げる能力が非常に高い。盾ユニットで守りながら味方と進行しよう。

耐久力☆☆☆

火力☆(スケルトンダメージを入れると☆3)

移動速度☆☆☆

攻撃距離:遠距離

攻撃範囲:範囲

攻撃対象:地上・空中

【長所】

後衛ユニットとしては高い耐久力と、スケルトン召喚能力が相まって、生存能力が高い。地上・空中両方に範囲攻撃が可能。

盾役がいれば、スケルトンの攻撃も加わるため地上に対しての火力が高い。
ケルトンがPEKKAから盾役を守る役割をこなせたりと「単体攻撃ユニット」にたいして非常に強い。

【短所】

ケルトンの攻撃を除けば、単体相手の火力は最低クラス。
単体での拠点攻撃能力は非常に低い。

対空中においても、ベビードラゴンを倒すには非常に時間がかかり、不利。

【アタリ評】

アタリは余り使うことがないので守り側としての考察。

ビードラゴンの地上版の様な印象。召喚するスケルトンが地上ユニットに強く、他のユニットと同時に進攻できれば、ユニット全体の消耗を抑えながら拠点まで進攻することが出来る。
機動力が低いことから、「ジャイアント」や「ナイト」「バーバリアン」といったユニットと同時に進攻し、除去+盾役の盾をこなして拠点を落としに行く形がよく見られる。

また「小屋」を主軸としたユニットを貯めると力を発揮するデッキにもよく採用され、
いつの間にかジャイ+ネクロ+ネクロ+小屋ユニットが揃い、どうしようもない状況を作り出されることが多い。

ネクロマンサーへの対策は、彼女もろとも火力ユニットを殺す事を優先して、盾役などは後回しで処理する事が有効になると思う。要は、「ユニットを貯めさせない」のが肝心だ。

 

スタート時のカードだけで文章が多くなってしまいましたが、それぐらい後半まで使うことになるカードが多いと思います。

Arenaが進むにつれてカードの種類は増えますが、今回紹介したカード達+新カードのデッキがほとんどだと思いますので、自分の好みに合ったカードをよく使って、長所と短所をはっきり理解していく事が勝利へのカギになると思います。

アタリもそろそろArena7が見えてきたのですが、次のステップに進むにはもっと緻密にカードの有利不利を研究する必要があると感じています。

次の記事は「テクニック・セオリー」編でいこうと思います。

それでは、最後まで読んでいただきありがとうございました。