【ハースストーン】ズーロックのプレイング記事。

こんばんは、繁忙期に入って死にそうなアタリです。

グラブル、ハースストーン、メタルスラッグ、クラロワ。

一日がこの4つのゲームで終わってしまいます。

しかし、ここ最近のスマホゲーは本当によくできていますね。

もうアタリのスマホは完全にゲーム機と化してしまっています。

コンシュマーゲームで育ったアタリですが、時代の変わり目にいる気がします。

 

前回の記事からさらにやり込んだわけですが、12を超すことはできませんでした。

今日は初心者なりにズーロックのプレイング記事を書こうと思います。

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 【ズーロックの特徴】

カードの大半が1~3コストの低コストで構成されているのが特徴。

鬼軍曹、アルガスの守護兵、凄まじき力、ダイア―ウルフなど

ユニットの攻撃力を上げるカードが多く構成されており、

1/1のインプですら突如高攻撃力のミニオンに化ける事が出来る。

ただし、基本的にはそのターンのみの上昇効果の為、継続して火力を上げる手段はほぼない。また、直接ミニオンを除去する手段がない為、盤面にとにかくミニオンを並べていく事が基本となる。

また、ミニオンの体力を上昇させる手段はアルガスの守護兵しか無いので、全体除去でミニオンはほぼ壊滅する。

勝つも負けるも基本的に短期決戦になる。

低コストミニオンで勝負していくため、「高マナ挑発もちミニオン」や「全体除去カード」が出てくるターンまでには勝負が決まっていないと、基本的に負ける。

 

【初手の考え方】

先攻後攻、相手のデッキによって有効なカードが変わります。そして重要です。

基本的には炎のインプとヴォイドウォーカーの2択だとは思いますが、もう一つは2ターン目の蜘蛛や闇の売人、鬼軍曹等がキーカードだと思います。

鬼軍曹やダイア―ウルフがいれば、ヴォイドウォーカーの攻撃力が2や3になりますので,普通の2コスや1コスのミニオンは除去することが出来ます。これが中々次の展開の為に重要になってきます。

アタリ的に相手のヒーローで分けていくと、

・ウォリアー、プリ

コントロールデッキとみなして初手を考えます。

炎のインプ、ヴォイドウォーカー、ダイア―ウルフ、蜘蛛を優先して残す。

とにかく火力を重視、全体除去も怖いですが、引かなきゃ勝ちです。

・ハンター

正直良い手がうかんでいません。

挑発のヴォイドウォーカーや1ダメでミニオンを倒す為にジャグラーが欲しいぐらいか。とにかく殺され削られる。。相手は殆どが有用カードじゃないでしょうか。

爆発の罠は・・・。状況によっては発動を貯めましょう・・・。

・メイジ

炎のインプ、ヴォイドウォーカー、闇の売人。体力1のミニオンはヒーローパワーで確殺されます。フリーズメイジの場合等、メイジは高マナ帯が強いので、ダイア―ウルフ等火力の上がるユニットで、結構攻め急ぎます。

ドルイド

炎のインプはNG、生きている根が殆どの場合飛んでくるためです。後で同時展開できたほうがいいと思います。

ヴォイドウォーカーや蜘蛛、次に繋がる売人などがいいと思います。
対メイジと同じく、6マナ7マナぐらいまでに勝負を決めていきたいですが、中々。

パラディン

ヴォイドウォーカーが適任?聖なる盾、秘策。この辺りで展開をとられ、4マナで聖別を打たれ、6マナでシクレが出てくるので、辛いです。

とにかく自分の最高の回り方が出来て、相手が最低の回り方になる事を祈り、

ヴォイドウォーカー、ダイア―ウルフ、ナイフジャグラー、蜘蛛。辺りで勝負。

ウォーロック

コントロールウォーロックと、ズーロックの二択になりますが、

基本的には同じズーロックと考えて、ヴォイドウォーカーとダイア―ウルフや卵、蜘蛛、軍曹がキーカードになります。ミニオンのリードを取りたいところです。