【クラロワ】スタートデッキのユニット考察、コモン・レア編

こんばんは、アタリです。

グラブルの話ですが、とうだいじが「今回のアイドルイベは割りと参加する価値あるよ」と言ってきたので、今日一日で全員回収しました。金賞は30も行かなかったかなw。

あと、クラロワもなんかArena5まで進んでしまいました。

カップは最高1500まで積み上げたのですが、またデッキを試行錯誤していく内に1300代に。アタリ的にはユニットのLVやアンロック具合も含めてまだまだArena4で試行錯誤する段階かなーと思ってるので、勝率50%ぐらい保てたらいいなーと思ってます。

では、ユニット考察記事をどうぞ。

 【スタート時から使えるカード】

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Arena1で使えるカードは18種類。ゲーム開始時の状態では、

矢の雨・ファイアボール・ナイト・ボンバー・アーチャー・マスケット・ミニペッカ・ジャイアント+訓練キャンプに表示されている4種類のSレアユニットからランダムで一つのカードを保持しています。

まずは、最初に誰もが持っている上記のカードの中で

コモン・レアカードを紹介していこうと思います。

紹介の前に、あくまで個人の「使用感」ですので、そのへんはアバウトな情報として参考にしてください。

 

【ナイト】

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↑ゲームに慣れるには使いやすく丁度いいユニット。

コスト:3

耐久力☆☆☆☆

火力☆☆

移動速度☆☆☆

攻撃距離:近接

攻撃範囲:単体

攻撃対象:地上

【長所】

コストに対して耐久力が高い。

☆☆帯までの耐久力のユニットを処理できるぐらいの火力を持っている。

【短所】

ジャイアントやプリンス等、「そこそこ耐久力があり優先して処理したいユニット」を止めきれない。接近しなければ敵を攻撃できない。空中のユニットに対して無力。

【アタリ評】

プリンスに対しての釣りや、対地上ユニットの壁役としてはコストも相まって優秀だと思います。ただし、当然空中のユニットには無力ですし、火力が低く乱戦時に空気になりがちなのがネック。「とりあえず出せる」場面は多いのですが「ここで出せば超有利」という場面が少ないと感じています。

実はアタリが一番評価に困っているユニット。好みじゃないだけで強いユニットなのかもしれません。

 

【アーチャー】

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↑何かのユニットの後ろから火力を発揮していこう。

コスト:3

耐久力☆☆

火力☆☆☆

移動速度☆☆☆

攻撃距離:遠距離

攻撃範囲:単体

攻撃対象:空中・地上

【長所】

遠距離攻撃可能で、空中・地上ユニット両方に攻撃可能。

同コストのナイトとは2体健在の状態であれば火力がほぼ同じ、遠距離から攻撃が開始できることを考えると火力面では大きくリードしている。

 【短所】

同レベルの矢の雨で致死状態に、ファイアボールではまず即死する耐久力。

また、拠点からの矢も2発で一体が沈む。よって単独では拠点攻撃には機能しない。

また、2体揃っていて初めて火力になる性能なので、とにかく攻撃される状態では弱い。

【アタリ評】

拠点なりユニットなり、盾がいて初めて機能するユニット。矢の雨やファイアボールで確実に無力化される為、相手にそのカードがあると確認したら盾役がいてもあまり過信して使用しないようにする。

だが、なんといってもコスト3の対空中・地上遠距離ユニットなので、自陣内で拠点を盾にすれば大抵の防衛には使える。いい意味で「いつでも出せる」ユニットだと思うので、かなり評価が高い。

 

【ボンバー】

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↑上手く力を発揮させる事が出来れば、戦況は有利になっているはず。

コスト:3

耐久力☆☆

火力☆☆

移動速度☆☆☆

攻撃距離:中距離

攻撃範囲:複数(小範囲)

攻撃対象:地上

【長所】

アーチャーよりは短いが中距離攻撃可能で、地上ユニットに対して範囲攻撃可能。

単体火力で見ると同コストのナイトに比べ少し劣るが、アーチャーを2発で殺す事が出来る火力を中距離から出せるので、敵が集まっていれば集まっているほど実質の火力は上がっていく事から、火力面で優秀。

 【短所】

同レベルの矢の雨で致死状態に、ファイアボールでは即死する耐久力。

拠点からの矢では3発程で一体が沈む。よって単独では拠点攻撃の脅威にはならない。

また、単体攻撃性能は高くない。アーチャーより射程が少し短い。対象が地上限定。

【アタリ評】

地上限定ではあるが、対複数には滅法強い。後編で紹介するSレアユニット「スケルトン部隊」なんかは一瞬で無力化される。盾役などがしっかりと展開できている状態であれば乱戦になったときも地上戦の心強い戦力になる。

コストも3と出しやすい所が良い。

だが、「空中ユニット」「単体ユニット」には性能を発揮できない為、「強い状況にはとことん強い」が「腐る状況もままある」という印象。

アタリのデッキには入ったり出たり忙しいユニット。使いこなせてないです、はい。

 

マスケット銃士】

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↑説明文の通り、脅威と認識して使用・対策していこう。

コスト:4

耐久力☆☆☆

火力☆☆☆☆

移動速度☆☆☆

攻撃距離:超長距離

攻撃範囲:単体

攻撃対象:空中・地上

【長所】

空中・地上ユニットに対してアーチャーよりも長距離から攻撃可能。

単体火力で見るとナイトの1.5倍で、ナイト・PEKKAを六発で沈め、アーチャーを2発で沈ませることが出来る。耐久力もファイアーボール一発に耐え、アーチャーの約3倍のHPを持つ。拠点からの矢にもそこそこ耐えるので、単体で拠点にダメージを入れることも出来る。

 【短所】

コストが4と少し重たい。耐久力があるとはいえ、ファイアボールを受ければ瀕死に陥るし、ダメージの矢面に立てるような耐久力はない。そして、単体攻撃ユニットなので、複数では処理してほしいユニットを攻撃せず、延々とジャイに向かって撃ったりスケルトン一匹一匹に打ち込んだりして、DPSを発揮できない局面もある。

【アタリ評】

対空中・地上に遠距離攻撃が可能というのは非常に大きい。射程を考えると火力も素晴らしい為、盾ユニットや拠点がある状況下ではスペック通りの働きを見せることが多い、使いやすいユニット。

ただしコストが4と重いので、すぐに処理されてしまうと非常に痛い。

「どこでも使える」が故に「使いどころを考える必要がある」ユニットという印象。

 

 【ミニPEKKA】

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↑驚異的な火力を活かすことが出来れば戦況は有利になっているはず。

コスト:4

耐久力☆☆☆☆

火力☆☆☆☆☆

移動速度☆☆☆☆

攻撃距離:近接

攻撃範囲:単体

攻撃対象:地上

【長所】

非常に高火力を持ち、拠点のみでは処理しきれない耐久力も兼ね備える。
上記で紹介したマスケットの2倍の火力を持つので、ジャイアントに非常に強い。
移動速度も少しはやく、火力が発揮しやすい。

 【短所】

スペック上のDPSは非常に高いが、「地上のみ」「近接」「単体攻撃」ユニットという欠点はついて回る。空ユニットには無防備だし、耐久力があるとはいえ近接するまでにほとんどの場合何かしらの攻撃を受けHPを減らされる。また、攻撃間隔が1.8秒と少し長いので、複数の小型ユニットには滅法弱い。「スケルトン部隊」やゴブリン系なんかには無力化される。

【アタリ評】

地上戦の単体火力担当と分かりやすい性能を持つ。

自陣ならいきなり近接状態で戦闘できるので、「近接」というデメリットは緩和される。よって意外と防衛で使いやすいユニット。また、無傷で防衛を終えた後は拠点に対しての脅威となるので、上手く他のユニットでサポートしてあげたい。

「対複数」「遠距離ユニット」に対して他のユニットでどうカバーしてあげるかで戦術のキー足りえるユニット。

Arena1では攻守ともに存在感が大きいユニットだと思う。

 

ジャイアント】

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↑使用する場合はあせらずコンボを考えてから使用していこう。

コスト:5

耐久力☆☆☆☆☆

火力★★★

移動速度☆

攻撃距離:近接

攻撃範囲:単体

攻撃対象:建物

【長所】

ユニットを攻撃せず、建物にのみ攻撃する特殊なユニット。

耐久力はナイトの3.3倍、盾役としてのみ考えればコストパフォーマンスが非常にいい。建物に対する攻撃力は、毎秒80と10秒あれば三分の一以上削れるので、無視しにくいユニットというところが長所。

 【短所】

ユニットに対する火力が0という点。

拠点を一回殴れれば大ダメージという訳でもないし、移動速度も遅いので、

余裕を持って対処される事が多い。小型の高火力ユニットにはマナの点で不利な交換をされることも多い。

【アタリ評】

外見的にも額面のスペック的にもパッと見ると分かり易く頼りになりそうなのだが、

実際の運用方法はトリッキーで高度な印象がある。防衛に使われることもあるし、ユニットの盾として攻撃に使われることもある。

アタリはこのユニットを上手く使うことが苦手なので中々解説できないが、

ジャイアント+強力な後続のコンボを決めることが出来れば、「キャッスル」すら持っていくことほど強いユニットにもなる。逆に使いどころを間違えれば、失ったマナから防衛に苦労したり、手札で腐ってしまうユニットにもなる。

 

【矢の雨】

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↑低耐久力はこれ一つで全処理可能。

コスト:3

火力:☆☆

到達時間:少し遅れる

範囲:広い

【長所】

広範囲に瞬間的ダメージを与えることが出来る。

コスト3で低耐久のユニットを大量に除去できる為、相手がその集団にコスト3以上払っていればマナ的にも得するし、味方のユニットを守れたならそれ以上に戦況に影響することになる。

【短所】

呪文全般に言えるが、ユニットと違い「場に残らない」。

マスケット以上の耐久力相手には対した影響を及ぼさない。拠点にも影響を及ぼさない。(稀にとどめをさすこともできる)

即時ダメージが発生するわけではないので、タイミングを外すと致命的。

【アタリ評】

相手が「大群」をメインに使ってくるデッキの場合大いに効果を発揮する、

が、逆に単体高性能をメインに使ってくるデッキの場合腐る。

また、アタリが呪文が苦手な理由の一つに、操作量が増える点がある。

攻撃や守備のアクセントとしてよく使われるし、効果的なのも理解しているが、

「使いどころを間違えた時」にはその後の場にも残らないためユニットよりリスクが大きいと思う。

コストが3なので、呪文の練習にはもってこいのカードとは思う。

 

ファイアボール

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↑使い方によっては一気に戦局を傾けることが可能。しっかり当てよう。

コスト:4

火力:☆☆☆☆

到達時間:少し遅れる

範囲:普通

【長所】

ナイト・PEKKAのHPが半分に。アーチャー・ボンバーは即死。マスケットも瀕死。

上手く当てれば、大抵の集団は脅威じゃなくなる。

小屋など、相手の防衛施設にも直接ダメージを与えることが出来る。

拠点に与えるダメージを覚えておけば、そこまで削った状態でサドンデスにもちこんだ時点で、勝ちが確定する。

【短所】

矢の雨に比べて範囲がシビアになりコストも増える。

タイミングを外すとより致命的になった。

「場に残らない」ことは共通して短所。

【アタリ評】

基本的には矢の雨と同じだが、使う状況が違う事と、コスト4という点をよく理解して使用していきたい。

後半の攻防には非常に強いと思うし、上手く使えるならある意味矢の雨より汎用性が高いと思う。

とにかく「中期的に見ても」戦況が良くなる使い方が出来れば活きるカードだと思うので、有効に活用するには操作量も含めて総合的なプレイング能力が問われると思う。

Arena5では積んでいる人をよく見るし、効果的に使われる。

特に守りにおいて非常に強力な印象。

 

前編は以上です。いかがでしたでしょうか?

ちなみにArena1に限定した評価ではありませんので、Arena4まではこの考察を頼りにして頂いてかまわないと思います。Arena5はまだまだ勉強中で、安定していませんので。

では、アタリでしたー。